[hikaliのゲーム論](4)シナリオは、設定資料 物語解析解説(中編)


 こんばんわ! 管理人のhikaliです。
 えーと、10回ぐらいで終わればいいなぁと思いながらはじめたゲーム論の連載ですが、もう4回目ですか……。なかなかに長引いて盛り上がってきましたが、いかがお過ごしでしょうか。

 前回から、静の物語解析の話をしています。今回は中編となる予定なのですが、なかなか具体的なところにたどりつけていません>< 書くことは決まっているのですがねえ……。
 今回は、実際に商業ベースの現場ではどう書くように言われていたの?
 で、その中でどうやって物語解析を生かしていったの?
 という話になります。
 その中で完成して行ったのが物語解析なのですが、その実践の場で得たものがほとんどです。実際のシナリオまで触れられるかどうかは、部分部分になりそうですが、何とか、そこで何が起こっていたかは伝えられるように、がんばってみたいと思います(^_^;
 それでは、いってみましょう!


 ■シナリオの定義ってなに?
  それは、ストーリーの材料になるものたち。


 ストーリーのない物語=(TRPGなどの)シナリオ=セッションの企画書
 といきなり本質から入ってしまうのですが、なかなかに、理解しがたい観念が入っています。

 (TRPGなどの)シナリオ

 これはたいへんに難しい観念です。ストーリーがないのにシナリオ? と左辺に注目すればそう思うでしょうし、シナリオとはセッションの企画書? と右辺に注目すればそう思うでしょう。
 そう思うのはごもっともです。
 いまからその説明をしたいと思うのです。
 第一、シナリオという言葉が紛らわしい。これはTRPGの用語で、マスターが事前に用意しておく「セッションのための準備」を意味します。また、その準備ができないマスター用に市販のシナリオが売られています。それを読めばマスターはセッションをすることができるというわけです。
 楽譜みたいなものでしょうか。

 ですが、大切なことなのですが、その楽譜は、その通りに演奏しなければならないものではありません。旋律が現れる順は楽譜どおりでなければならないとはなりません。
 おそろしく難しいことを言っていますよね(^_^;
 小説、音楽、映画、演劇。
 すべてが筋書き通りです。
 近代的な鑑賞する対象物は、絵画を除いて、実のところ時系列があるものです。
 野球で言うところの唾棄すべき筋書きのあるドラマです。

 ここにゲームという概念が入ってくるとだいぶ変わってきます。
 これはスポーツでも構いません。
 スポーツは、観戦者にとっても筋書きが読めなく、そのために面白い。プレイをしていれば当然にその結果のドラマの一部を自分が演じることになるのですが、これは筋書きが読めない以上に、その筋書きの一部を自分が担っている。
 このプレイするという概念。
 これがゲームという概念の中枢だとわたしは思っています。
 自分の権限の中での行動は自由ですから、「ゲームとはなにか、それは命令禁止」となるのですが、参加する全員が誰の指示もなく、自由に自分がやりたいことをやっている光景を思い浮かべてください。
 たとえば池袋駅の駅前にいる100人を考えてみたとして、その群集は意思もばらばらであるし、行動も、飲みに行きたかったり、彼氏を待っていたり、新しい携帯が欲しいのかもしれないですし、見つからない本を探しているのかもしれません。
 実際に駅前に立ってみて、どう考えているかを想像してみてもいいかも知れません。
 その100人がひとつの物語に参加して、ストーリーを織り成していくとしたら?
 想像もできないかもしれません。

 実のところ、いまたとえ話でした話は、PBM(プレイ・バイ・メール)という手紙を使って行う、100人ぐらいが参加するTRPGの一種でよく見られる光景です。
 何かふしぎなことをしているわけでもなく、ストーリーのないシナリオ(静の物語解析)と、情報の開示の仕方(動の物語解析)で行います。同じようなことをしている人をわたしはたくさん見てきたのですが、「ゲームとはなにか、それは命令禁止」の原則を忘れて、なんとか支配的に物語をコントロールする人が多いからなのでしょうか、あまり語られる場面を見たことがありません。

 ビジネスの場面では、断片的に似たような話をよく聞きます。
 たとえば、Appleのリーク。Appleはどのタイミングで、どの情報をリークさせるかによって、市場をコントロールしようとします。Appleはなにひとつ命令をしていませんが、厳重な情報の管理と、情報のリークのタイミングでユーザの期待をあおり、現実湾曲空間とまで言われる効果を導き出しています。
 それに、以前にすこしお話した、中央銀行の金融政策もそうでしょう。実際のオペレーションも金利をコントロールしますが、それ以上に市場との対話というようにメッセージを適切に発することによって、金利をコントロールします。たとえば2014年まで金融緩和を続けるとのメッセージを出すのです。これで世界中の為替が動きます。
 プレゼンテーションの仕方、などという話でも、この情報の出し順の話は頻繁に書かれます。
 こうやってみてくると、情報が開示されることでなんとなく物語が動いていきそうなことがわかって来たでしょうか。
 おっと、大切なことが抜けていましたね、気付きましたか?
 「情報の開示」という行動をするには、「開示される情報」がなければいけません。
 わかるでしょうか。
 これがシナリオであり、セッションの企画書なのです。

 ストーリーの材料になるものたち

 とはよく言ったものなのですが、物語解析的に言えば、プレイ前には開示されていない情報であり、プレイ中に開示されることが予定されている情報、これがシナリオなのです。
 情報の開示は、実際にはこうなっていたと示すだけですので、プレイヤーのプレイを縛り付けるものではありません。
 Appleはユーザーに買えとは言わないのです。
 その代わりに彼らは適切なタイミングで、新商品を開示するのです。
 ユーザがApple製品を買うのはなぜなのでしょうか?
 それは、その商品を自分が持ったら、自分が活躍できる姿が思い浮かべられるからではないでしょうか。ストーリーを織り成すのはプレイヤー、マスターはそれを情報の開示順で統治するのです。

 この話は、動の物語解析でお話しするのですが、シナリオのイメージがしやすいように、すこしだけ先走って説明をしてしまいましょう。
 たとえばミステリーがわかりやすいでしょう。
 探偵が事件現場にやってきたときに、事件の全容は謎に包まれています。しかし、床にダイニングメッセージが書かれていたり、死因がおなかに刺さった包丁だったり、被害者の遺留品からメモが見つかったりと、断片的な事実がわかります。
 このとき探偵には事件の概要がわからず、その断片について考えるしかありません。
 しかし、調査を続けるうちに、目撃者が見つかったり、第二の殺人が起きたり、被害者の交友関係がわかったりと、徐々に「情報が開示」されていき、最後には事件の全容がわかってきます。
 なんとなく事実の断片の開示で探偵が動いていく様子が見えるでしょうか。
 え? 探偵が証拠を発見するんだから、開示がコントロールできないですって?
 いえいえ、第二の事件をいつ起こすかは、マスターが決められます。
 犯人がどんな証拠を残してしまうかも、決められます。
 重要な証人がいまは海外旅行中、ということにもできます。
 ああ、そうか、そうやって考えれば、なんだってできますね、になるのですが、犯人や、事件に密接に絡む登場人物をプレイするのはマスターなのですから、

 この辺で第二の殺人を起こしておかないと行き詰まりそうだ

 とか、

 このプレイヤーの行動は想定外だけれども、この情報はここから出てもおかしくないか

 とか、

 ん、この言葉をいわれると、この子はぐらついちゃうかもなあ
 ひそかにこの人に恋心を抱くことにするか


 と、情報を開示すべきかどうかの判断は、けっこうマスターはすることができるのです。
 情報さえ管理できていれば、探偵がいま真相からどの距離にいるかが掴めます。
 また、情報の開示順を臨機応変に変えるのは、順番を変えるだけですから、真相が変わることにはなりません。
 真相に近づいていく中で、プレイヤーたちがどんな行動をしてどんなストーリーを紡ぎ出していくかは、マスターはその権限をプレイヤーに委ねていますので、どんどん勝手に動いてください、になるのです。

 なんとなくつかめたでしょうか。
 これが、ストーリーの材料になるものたち、つまり、シナリオなのです。


 ■セッションの企画書の中身。
  それは設定資料。


 さて、原稿用紙何枚費やしたか不明なのですが(ここまで15枚も書いちゃった……コソコソ)、ようやっと具体的な内容に入れます。

 では、実際には、シナリオには何が書いてあるのでしょうか?
 幸いにもわたしはPBM時代の自分の書いたシナリオは全部保存してあり、十数年ぐらい前に書いたものが全部残っています。商業ベースで通用していたものですので、また、セッション的には成功したものなので、まあまあ信用できるということができるかもしれません。
 その具体的な中身に迫ってみましょう。

 このPBMでは、月に一回マスター会議なるものが開かれていました。
 その世界観に参加するマスター全員が集まって(10人程度)、シナリオ案を発表し、マスター間で改善点などを話し合うのです。このマスター会議を通ると正式にセッションを開始することができ、実際にスケジュールが引かれることになります。
 ですので、これはセッションの企画書だと、わたしはそう理解しているのですが、その会議において、どんな項目を提示すればセッションGO/NGの判断がなされていたかを話すのは有益なことだと思うのです。
 その企画書に盛り込んでほしいといわれていたことは次の通りです。

 概要
 テーマ
 主要NPC
 主要な設定(ここで、道具、舞台、世界観などが列記されている)
 予想される展開


 仮稿とされている第一稿でだいたい原稿用紙30枚くらい、完成稿でだいたい原稿用紙40枚ぐらいの文量が書かれています。当然ながら、絵や図は一切なく、文章でがーっと書かれているわけです。
 ちょっとイメージがしにくいと思いますので、引用してみましょう。
 特定されないように設定を変更していますが、大体F1ライクなレースがあって、アスラーダはそのレースカーだと思ってください。

 主要NPC

 A美

 X国のとても重要な地位にいる姫君。14才。X国軍の軍事費をちょろまかし、膨大な金額の予算をY国政府に提出することで、アスラーダに搭乗する事をB雄に許された。前回のモナコグランプリに感動した小娘で、レースカーに乗りたいと駄々をこねる。しかし、気持ちは非常に純粋で、F1レースに魅せられた一人の少女に過ぎない。
 病弱で、運動音痴。青白い顔をしてレースカーに乗る。ときおり蹴躓く。搭乗中はそれまでの様子からは想像もつかないような鮮やかなドライビングを見せる。外見は守ってやりたくなるような可憐な姿、性格はわがままに育った姫君。悪行(いたずらのたぐい)を繰り返し、レース委員長のC子を散々に困らせる。気持ちが良いほどに格好いい悪童ぶりをみせる。どうしようもないほど貴意が高い。これは彼女の命があと半年しか持たないと言われている為なのだが、彼女はそのことをおくびにも出さない。侍臣たちは、姫さまの最後の願いならとX国への裏切りを決めた。
 序盤は完全に孤立、アスラーダとB雄、X国侍臣たちが数少ない理解者。しかし、PC・NPCの中へ入っていくに従って少しずつ軟化し、PCたちに受け入れられていくと思われる。NPC陣では、D枝はすぐに理解(昔の自分を見ているようだと呆れる)、C子は反発(アスラーダを取られたという気持ち、アスラーダに乗れないという悔しさから)する。
 当然のように悪ふざけイベントに夢中になる。


 ん・・・。わかりにくいですね・・・。
 この話はX国とY国が戦争中であるという設定で、Y国を舞台にしています。
 でY国には、保守的なレース委員会がレースを、革新的な面々が新たにテーマパークを作ろうとして、そこにサーキットを作ることになっていたので、保守と革新で対立しているという構造なのです。
 で、その双方をまとめる役として、革新側の主要人物であったB雄がなぜか(双方を知っているから)最高責任者になってしまい、C子はレース委員会を取り仕切る役に、D枝はテーマパークを仕切る役になっています。ちなみにC子とD枝は盟友というか親友。
 そこへ莫大な資金を持ち逃げしてきたA美が、テーマパーク建設の資金が喉から手が出るほど欲しいB雄の前にあわられて、これやるからアスラーダに乗らせろ、と言ったという内容なのです。
 ちなみにこの話は、悪ふざけイベントがキーになっていて、これは資金を取り返したいX国の陰謀であった、という話になります。

 D枝を引用するとわかりやすいかな?

 
D枝

 元イ高校生・テーマパーク議長。留学を希望していたが、海外はマフィアがいて危険だとの両親の猛反対に遭い断念。グレてテーマパーク計画に全力を投入することになる。D枝の尽力によりテーマパーク計画は承認され、資金が投入される事になり急ピッチで建設が始る事になる。B雄には申し訳ないが、テーマパーク計画の最大の功労者。
 テーマパーク議会の村長補佐の職に就き(議長職は議員からの選出であり、前作のラストで議員は生徒に限られた為)、B雄の送り込んだ謎の人物(X国人)を村長として祭り上げている。しかし、実質的なテーマパーク計画最高責任者。
 偽りのアトラクションをでっち上げられ、その頭目として頭の堅い連中の多いレース委員会を中心とした人たちに散々に非難を浴びせられるが、的確に状況を判断し、例の広告が誰かの陰謀であると知りつつも、それを受け入れるという英断をし、テーマパークが全責任を負うと明言し、さらにαに対抗し、βを募集する。
 また、X国軍の標的になり散々な眼にあう。持ち前の打たれ強さを発揮し、へこたれず、強がりと小粋な文句でずたぼろになるテーマパークを率いる。恐らく、このシナリオ中最高の人格者。A美に積極的に接し理解し、A美に、「あいつはただものじゃねえ、一目でおれを見抜いた。ぞくぞくしてきたぜ」、とお褒めの言葉を受ける。
 唯一、A美を制御できるNPC。

 #今回の影の主役級NPCです。C子を徹底して酷い眼に遭わせて、C子とのバランスをとりたかったのですが。前回、あまり人気がなかったので、それを重要な地位に置いて大丈夫なのかという気もします。元テーマパーク組の連中は、D枝よりもB雄の方を信頼しそうで怖いです。D枝って存在に重みがないんです、アウトローな奴だから。

 な、長いデスネ・・・。
 別に長くしようとしているわけではないのです・・・。
 ただ単に、状況がかなり複雑なものを扱おうとしているだけなのですが、それがなんとなくわかるでしょうか。表面的な文章が複雑なのではないのです。扱おうとしている物語世界で起こっている出来事が複雑なのです。

 また、これを読んで、アニメ作品とかのwikipediaの記述にそっくりだと思うかもしれません。
 たとえばこんなのです。
 http://ja.wikipedia.org/wiki/新世紀GPXサイバーフォーミュラ
 そっくりですね(^_^;
 そうそう、こんな風には思わなかったですか?
 これは設定資料だと。
 わたしも、新世紀GPXサイバーフォーミュラのwikipediaのページの記載を読んでびっくりしたんです。このページにはストーリーが書いてないと。それをみて、そういえば設定資料集にはストーリーが書いてないなと思い起こしたのですが、そういえばガンダムの設定資料にも、ファイブスターの設定資料にもストーリーは書いてないなあ、と。
 もしかしたら、あの言葉が浮かんだかも知れません。

 シナリオの定義 = ストーリーの材料になるものたち = 設定資料のようなもの

 繋がりましたね!
 シナリオって何? と思ったときに、それは設定資料のようなものであると想像してみればいいのです。それが、登場人物、道具、舞台、世界観(決まり事)と項目が分かれていて、それぞれに設定が書いてある。
 これが、わたしがPBMの時代に書いてくれといわれていたもので、その会社におけるシナリオの定義でした。

 さて、しかし、気になることがありませんか?
 たとえばそこに書いているD枝の設定を読んでみて下さい。
 何か、ストーリーめいたことが書いてあります! よく確認してみてください。たしかにストーリーがありますよね。これっていけなかったのではなかったっけ?
 よく読んでみてください。
 2つの段落までは、これは過去の経緯を書いている部分です。後半部分は予定を書いていて、複雑な話になりますので(後編)にまわしますが、前半部分はストーリーが書いてあります。これがストーリーであることは間違いありません。
 ゲームにはストーリーがあってはならないものなのではないのでは?
 野球のゲームにストーリーがあっていいはずがありません。
 それは当然です。
 でもそれは、プレイボールからゲームセットまでの間なのです。
 それ以外の時間で、スポーツ新聞がストーリーをでっち上げるのは日常的に行われていますし、楽天田中と日ハム斉藤の甲子園以来のライバル対決なんて話は、試合を盛り上げるストーリーとしてたびたびスポーツ誌に登場します。
 これはスポーツで頻繁に使われる手法です。
 スポーツを盛り上げるために、ゲームプレイが始まるまでのドラマを、そのストーリーを取り上げて、実際のゲームプレイを盛り上げる。ゲームプレイ自体は、プレイヤーの自由な判断に委ねられています。
 D枝の設定で書かれているのは、過去の経緯で、どういう経緯を経て、このプレイボールを迎えたかを書いているのです。大切なのは、プレイボールからゲームセットまでの間にストーリーがなくて、それが参加する当人に委ねられていること、なのです。
 D枝には、過去からの活動という慣性重力が働きますので、どう動くかがプレイヤーには読みやすい(この辺は恐ろしく難しい話ですね…)。結果的に、プレイヤーからは読みやすい駒という認識がされるのですが、この辺は深く突っ込まないほうがいい気がする。
 簡単に言えば、背負っている人は、それをやるしかないから、不自由なのです。
 すくなくともプレイヤーよりも自由がない。
 しかもいろいろ片付けてくれる便利な人。
 どう動くかがはっきりしていて、わかりやすい人なんです。

 とりあえず、あまりにも長くなりましたので、この辺にしましょう。
 あんまりにも難しいところに踏み込みすぎて、自分でもよく分かってない、という話になってしまっているかもとか思っています(^_^;



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