[hikaliのゲーム論](5) ストーリーに従属している? これはゲームです。 物語解析解説(後編part1)


 こんばんわ! 管理人のhikaliです。
 だいぶ佳境に入ってきたと思い込みたいわくわくするhikaliのゲーム論中盤戦ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

 さて、前々回から3回に渡ってお送りしてきました、物語解析の解説ですが、今回で大団円(たぶん・・・)となりまして、次回より動の物語解析の話に入っていきます。
 前々回は物語を解析するための物語解析理論は実は、ゲームのシナリオから始まった、というお話をし、前回ではゲームのシナリオとは具体的にはどういう形式をしているのか、というお話をして来ました。
 今回は物語解析理論そのもの。
 いったいこれはどういうもので、どうやって使うのか、という話になるかと思います。
 静の物語解析の中枢に踏み込んでいくのが今回となります。

 実のところ前回、だいぶ動の物語解析のほうに踏み込んでしまったので、それに対するもやもやが若干残っているだろうなあ、とは思うのです。
 ですが、今回はそれが解消しません(キッパリ)。
 それは動の物語解析の方で説明しなければならないことだからです。そして、その動の物語解析が理解できるようになるには、おそらく静の物語解析の中枢を知らないと、きっと理解できないだろうと思うのです。
 それではあまりにもむごいので、若干もやもやの正体を払拭しておこうと思うのですが、こういえばなるほどと思うでしょうか。

 あの設定資料に書かれているのはがちがちのこう着状態で、NPCたちは不自由であり、しがらみに縛られており、プレイヤーの助けなしにはそのこう着状態から抜け出すことができない構造になっているのです。
 つまりあの人たちは助けてもらわないと不幸になる人々なのです。
 物語の構成要素(人物、道具、舞台、決まりごと)によって、誰かが助けなければどうにもならない状況を構成しているのです。
 これがシナリオなのです。
 問題の塊がシナリオなのです。で、どう解決するのかがセッションになるのです。しかし、その問題は解決可能でなければなりません。解決に向けての雲のようなもやもやの中には、たくさんのドラマが発生する可能性があります。
 これを設計するのです。
(つまり静の物語解析で、動のときのセッションを設計している)
 さくっと書いているのですが、たぶん超えられない壁を何枚も超えている言葉です。
 いろいろはしょってかなり高度なところを説明しているので、ついていけないけれども知れませんが、最終的な結論はそこです。これは、のちほど説明します(数回あと)、いまは結論のみですが。
 もう少し簡単に言いましょう。
 これは詰め将棋みたいなものだと、考えるのが良いかもしれません。詰め将棋の問題がシナリオなのです。唯一解を探すパズルに見えますか? では、製作者がその答えを知らなかったら? 詰め将棋が成り立たないと考えますか? もっと言えば、ある将棋の局面の47手目から開始する将棋を考えて見ましょう。これは一種の詰め将棋です。では、ある将棋の局面の1手目から開始する将棋はどうでしょうか?
 これはゲームではなくて、詰め将棋という別ジャンルのパズルなのでしょうか?

 はっきりといえるのは、シナリオとはゲーム開始時にどういう状況にあるかを決めるものだということです。
 でも、それが十七手詰めなのか、47手目からはじめるのか、1手目からはじめるのかによって、ゲーム自体の性質はまったく変わりがないということです。同じ将棋です。どれも将棋なんです。それは、問題の種類の問題であって、将棋というゲームであることには変わらないのよね? 
 それはシナリオの種類の問題ですよね。
 ここですとんと収まったら、大成功w こんな無益なところで時間を使うのはよしましょう。もっと考えなければならないことは多いですし、もっと広大な範囲に恩恵を与えられるはずの問題であり、課題なのです。
 それを自覚しましょう。

 多少すっきりしたでしょうか。
 これはデッドロック解消ゲームの話なのですが、もし気が短いようでしたら、デッドロック解消ゲームについてはこちらで説明しているので、ご覧くださいませ。

 ■膠着状態(デッドロック)解消型ゲーム
 http://blog.story-fact.com/?eid=1177859


 というわけで前書きが長かったですが、張り切っていってみましょう!


 ■物語の独立要素ってなんだ?
  それはあるといえばあることになる要素


 さて、何回か前に、物語解析とはなにかというお話をしました。
 そこで出てきたのは、たったこれだけの定義でした。

「物語の中において、他に従属せずに存在でき、動的に物語に影響を与えることができる要素は、人物・舞台・道具の三つしかない。静的に物語に影響を与える、独立した要素としてもう一つ、決まり事(世界観・法律など)が存在する」

 この言葉が示しているのはこうです。

 物語には、動的な要素は人物・舞台・道具の三つしかない。静的な要素は決まり事(世界観・法律など)しかない。

 つまりこの4つの要素しか実は物語を構成している要素はないんだよ、という話なのですが、ん? なんか説明していない言葉がありますね。

 他に従属せずに存在できる独立した要素

 これってどういう意味なんだろう、と思いました?
 物語解析を書いていた頃に、どれだけ意識していたのかは、ちょっと本人にも謎なのですが(^_^; けっこうこの「独立して存在できる」という属性はけっこう重要だったりするのです。既存の物語論はたぶん想定していない概念です。独立要素という考え方です。これが物語解析のコアなのです。既存の物語論は、

 これらの要素はストーリーに従属している

 と、思っているのです。でも物語解析では、ストーリーは害悪であると考えているので、基本的にストーリーの存在を許していません。存在することが悪だと思っているのです。これは支配だと。その観点で物語を見てみると、自由に存在していい4つの要素が浮かび上がってくるのです。

 この4つの要素は、それぞれそれが存在するといえば存在していることになるのです。一言で言えば、

 あるといえばあることになる要素なのです。

 例えば、
「君がその曲がり角を曲がったら、その10メートル先に、ろくろ首がいた」
 と宣言すれば、そこにろくろ首がいたことになります。
 小説を想像してみるといいでしょうか。
 たとえば小説の文章に、
「ろくろ首が突如現れた」
 と書かれていればそれはどんな理不尽に思えるようであっても、その小説上ではいることになってしまうのと同じです。映画で想像するともっと分かりやすいでしょうか。SFXでろくろ首が動く姿を見せられてしまえば、もはや否定することは困難です。

 これはTRPGなどのマスターの持っている権限のひとつで、強烈な権限であり説明や使い方が難しいのですが、いくつか例示をしながら、この辺を上手く説明しましょう。

 ■マスター権限とプレイヤー権限

 まず、一番最初の前提となってくるのが、先ほどから出てきている「マスターの権限」「プレイヤーの権限」の話です。

 「プレイヤーの権限」はTRPGなどにおいてひとりのキャラクターを自分の意思で動かす権限です。命令禁止の原則に照らせば、プレイヤーはそのキャラクターをいのままに行動させていいことになります。例えば大使館にテロを敢行する、というような残虐な行為であっても、プレイヤーがどうしてもしたいのであればそれを禁止することができません。
 マスターはプレイヤー権限を保障しなければなりません。
 それが唯一プレイヤーがゲームに参加している理由だからです。
 この辺は、実況の言う通りにピッチャーが投げなければならないなんてありえない、という話で説明しました。
 もっともCIAが動いていて、そのキャラクターの妨害をするなんていうことはできますが、これはプレイヤーの権限を侵して阻止しているのではなく、マスターの権限を使って阻止しているのです。
 しかし、プレイヤーの権限はその範囲にとどまります。
 100人のプレイヤーがいても、そこには100つのプレイヤー権限があるだけです。
 それはマスター権限に比べれば、はるかに小さいのです。
 ここまではわかるでしょうか。

 対して「マスターの権限」はそれ以外のすべてです。
 物語世界に存在する要素すべてに及びます。
 よく、シナリオで準備した要素以外の要素は出してはいけない、などというように思っている人もいるのですが、プレイヤーがシナリオ外に行ってしまったのをとめる、つまり、プレイヤーの権限を侵してその行為を禁止することはできないのですから、そっちには物語世界はありません、ということはできません。
 これは「命令禁止」の原則と、「世界を司るマスター権限」のせめぎあいです。
 例示して「プレイヤー権限」と「マスター権限」の違いを見てみましょう。

 わかりやすいかどうかはともかく、演習中の自衛隊とゴジラの話を例示します。
 マ:マスター プ:プレイヤー


 マ「そうこうしているうちに、雷雲が出てきたね。波が激しい。雨が降ってきそうだ。すると、海面が突如盛り上がって、そこには巨大な怪獣が! ゴジラだ!」
 プ「ちょw ちょっとw そういうシナリオだったの!? いま持ってる武器って演習用のライフル一丁!? こんなのじゃ闘えない!」
 マ「仲間の上陸艇が波で転覆していく。姿を現したね、ゴジラだ」
 プ「ちょw マスター、近くに戦車砲とかないの? 演習ならあるでしょう!」
 マ「なに言っているんだ、君は海自だろ。それにこれは上陸作戦演習だよ? 陸自ならともかく……」
 (ちなみにマスターは沖合いに停泊しているイージス艦で戦わせようとしていた)
 プ「いや、市ヶ谷か、朝霞まで行けばあるはず(市ヶ谷と朝霞には自衛隊の駐屯地がある。どうでもいいが戦車部隊があるのは練馬駐屯地らしい……。朝霞は司令部)! ねえマスター、陸自の士官に知り合いいない? いやいるはず。兵器オタのサークルに参加している設定だし」
 (ここでプレイヤーは「知り合いがいることにすることができない」のです。権限外なので。そこでマスターに働きかけて、マスター権限を発動してもらおうとしています)
 マ「ん……。いてもおかしくないけれど、たしかにその設定なら。ロールしてみて、ペナルティーは-10ね」
 プ「き、厳しすぎる……。とりゃ! おお、成功!」
 マ「せ、成功だと!? 仕方あるまい、じゃあ、朝霞の駐屯地の戦車部隊の士官に知り合いがいる。かなりの兵器オタだ、ミサイルにはかなり詳しいね」
 (ここでマスターはシナリオにない人物を出さざるを得なくなるのです。ちなみに、その人物に、なんでイージス艦を使わないんだ! と言わせるつもりになってる)
 プ「じゃあ、近くのバイクを盗んで、朝霞に急行する」
 (マスターは、ちょw 電話で話せばそれで済むだろ! と思っている)
 マ「じゃあ、解錠のロールだね。ペナルティー-5で」
 プ「そんなにバイクの鍵って難しいかなあ……、おっし成功!」
 マ「じゃあ、朝霞に着いた。名前はそうだなあ、坂上だ」
 プ「坂上、たいへんだ! ゴジラだ! ゴジラが現れた! 戦車を貸してくれ!」
 マ「い、猪熊じゃないか。海自のお前がなぜここに? 横須賀沖で演習中だって聞いたが」
 プ「そこにゴジラが現れたんだ! 朝霞の戦車を貸してくれ!」
 マ「い、猪熊……、おまえは馬鹿か! 横須賀の米軍に行くべきだったろう! あそこには核だってあるはずだ。それに今回の演習はイージス艦も参加している。なぜそれを使わん!」
 プ「し、しまった! いや、朝霞の戦力も必要なんだ、なんたってゴジラだ!」
 マ「それなら、電話でいいだろ! なんでわざわざ朝霞まで……」
 プ「直接言わなければ、ゴジラが出たなんて信じないだろう。直接くれば、朝霞の部隊を説得できると思ったんだ!」
 (マスターは、絶対そう思ってなかったと思いつつ)
 マ「うむ、それは確かに一理あるな。よし部隊を出動させよう」
 プ「いや、貸してくれるだけでいいんだ、戦車を」
 マ「い、猪熊……、お前戦車を操縦できるのか? しかもこの戦車は三人乗りだ」
 (マスターは、予想外に陸自が参戦することになってしまった……、と思っている)

 と、だいぶ長くなってしまったのですが(^_^; 思いつきで書いているので自衛隊の設定とかはかなりめちゃくちゃだと思いますが、そこは目をつぶって頂いて、なんとなく、プレイヤー権限とマスター権限の違いがわかったでしょうか。
 マスターは、この場合はプレイヤーの要請にしたがってですが、存在していなかった要素があることにしています。また、坂上という新たに作った登場人物によって、朝霞駐屯地の戦車部隊を横須賀沖のゴジラのところまで出撃させることにしています。
 (朝霞駐屯地に戦車部隊があるかどうかは微妙ですが……)
 プレイヤーの発想が元になっていますが、それだけのことができてしまうのがマスター権限なのです。なんたってプレイヤーキャラクター以外のすべての物語世界にマスター権限が及ぶのですから、その範囲は膨大です。

 しかし、あまりにも強大なだけに、その権限をフルに行使すると、プレイヤーキャラクターなどどうでもよくなってしまい、ゲームの判断を楽しむというプレイヤーの楽しみを奪ってしまうことになってしまいます。
 100人のプレイヤー権限と、東京都だけでも1千万人いるすべてを動かせるマスター権限では比べるのも馬鹿らしくなります。
 100人で1千万人を動かせるから、ドラマ性があり、面白いのです。
 100人で1千万人の世界が変わっていくから、面白いのです。
 その1千万人を司るマスターは、さすがに物語を動かすに消極的ではあるべきだとは思うのですね。なんか行き詰りそうだったら助けを入れるとかは、もちろんアリだとは思いつつ、東京都全部で100人のプレイヤーの自由な発想を、それ以外をすべて駆使できるマスター権限を使ってまで阻止して、プレイヤーを支配下におことするなど、なにごとだ、というか、貴重資源じゃないか、ほかは消極的で全然動いてくれないんだから、と思うのです。

 これが広い意味での統治だと思います。
 日替わりで現れるヒーロー、ヒロインの意思を受け入れて、それを助ける。
 支配と統治の違いは以前書きました。
 支配とは相手の力を奪い取ることであり、統治とは相手の力を引き出すことだ、と。
 これは、ほんと紙一重なのです。
 ローマ史を読めば、優れた統治者があっという間に愚劣な支配者に堕ちる姿は山ほど読めますし、象徴的なのは第三代皇帝であるティベリウスでしょうか。彼は全権を握って醜い支配者に堕ちることを、病的なほどに恐れて別荘に篭もりきりになり、あたかも院政を布くように書面で統治します。支配に堕ちることを恐れているのです。これは全権を握った者の、ささやかな意識の差なのです。そのわずかな差が、最小公倍数から最大公約数に転落するという、恐ろしいまでの大災害を巻き起こすのです。

 この例では、マスターはそれは違うと思うなあと思いつつ、プレイヤーの着想にしたがって物語を動かし、プレイヤーの判断を妨げないように権限を行使しています。これがとても重要だということが、なんとなくでも分かって頂ければ、もうこの連載を書いている価値があるというものです。
 あ、支配的になっているな、まずいまずいと、そう思うきっかけになるだけで充分です。
 その先にあるのは、最大公約数に陥るという破滅なのです。


 ■プレイヤーの判断は95%以上通さなければ、負け。
  通せた割合が多いマスターが大勝利。


 PBMの仕事を始めたとき、まず真っ先に研修のようなもの言われたのはこれでした。

 「プレイヤーは、あなたの書いた文章や物語が読みたいわけではありません」

 これはけっこうきついように聞こえるけれども、おそらく研修の冒頭に言うことになっている言葉で、特に文章で物語をやり取りすることが得意な人は小説を書いていたり、そういうものに憧れていたりするから言っているのだと思いますが、はあ、とも、なるほど、ともいえず、そうきたか、と思い、この人たちは分かっているかも知れないと、感心してしまったほどでした。
 続く言葉はこうです。

 「プレイヤーは自分が活躍する姿が、自分の思い通りに書いてあるのを読みたいのです。あなたが書く話が読みたいのではなく、あなたが書いてくれた話が読みたいのです」

 これはサークルで、多くのマスターといろいろ議論し、経験もつんでいたのでわたしの中では解決済みの事だったのですが、たぶんそういう経験をせずにいきなり言われると、これはけっこうがつんと来る言葉だろうと思うのです。
 一見すると、おまえはいらん、おまえはただプレイヤーの望むとおりに書けばいい、と聞こえるからです。でも、それはこの言葉の本質ではありません。

 当時マスター仲間の議論していたのは、こんな話でした。

 マスターは、プレイヤーの期待に応え/期待を裏切るけれども、それはどちらがいいのだろう?

 この話は、今考えてみると、恐ろしく複雑な問題を話していたのですが、無邪気に語られていた話です。この話は、結局のところ、

 期待に応えなければならないし、期待を裏切る必要もある。
 問題はその比率だ。たぶんその適正値は、9:1から7:3ぐらいの間だろう。


 というところに落ち着きます。
 これが何の話をしていたか分かりますか?

 これはプレイヤーの予測可能性はどれぐらいの比率に保つべきなのだろう?
 という話をしていたのです。
 こういうと分かりやすいかもしれません。

 あなたの明日の一日の予測可能性は、どれぐらいの比率に保つべきだろう?
 どの比率があなたが一番楽しい人生と思う比率だろう?


 長くなってしまったので、この辺で切ることしましょう。
 なにか看板倒れで、Part1というのが心苦しいのですが(^_^; もう三十枚近く書いていますし、難しい問題に踏み込んでいるので、手抜きを避けるために、ここで切ります。
 この問題提起は、静の物語解析からだいぶ離れているのですが、本質的だなあと思う部分ですので、もうちょっとよく考えてから書きたいと思います。

 お疲れ様でした!



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